一项关于青少年网络休闲的调查数据显示:通过网络,有20%至25%的青少年平均每天至少玩一个小时的游戏,其中相当部分是休闲游戏,网络休闲游戏已成为目前青少年休闲的重要元素。而选择怎样的休闲文化、尤其是休闲游戏文化,也成了青少年自身、家长乃至全社会共同关注的话题。2006CEG休闲类大赛的主
题已经给出了最好的答案--健康、快乐。 作为网络休闲游戏玩家的主体,青少年也是CEG大赛的主要参与者。CEG休闲类大赛的比赛项目,例如围棋、QQ桌球等,具有较强的趣味性、可玩性,内容健康、益智,受到青少年及家长的青睐,也得到社会的认可。 以腾讯为例,其QQ游戏自诞生之日起就坚持″健康快乐″的发展理念,自主创新研发了斗地主等50余款休闲游戏,从而赢得了火爆的人气,高人气使青少年收获了社区化的休闲体验,从而普及了健康快乐的休闲游戏文化。 腾讯和CEG都秉承着快乐、健康的精神,腾讯希望借助CEG大赛的权威性,将之进一步融入到QQ游戏平台中,为所有的用户提供积极向上的娱乐产品,推动并引导青少年进行健康、快乐的网络休闲娱乐。
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