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教育软件开发 告别“换汤不换药”
青岛新闻网  2004-07-10 00:06:11 长江网

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  近年来,随着电脑应用的逐步普及,教育软件市场也日益升温,并逐渐成为我国软件产业链中非常重要的一环。据有关部门统计,目前在国内教育软件市场中从事开发的厂商已超过200家,相关产品在3000种以上。去年我国教育软件销售额已占软件销售额的1/3,而在京沪等大城市,这一比例已超过50%。

  然而,在这
一辉煌的数据背后,问题也同样严重。虽然软件厂商数目众多,但真正在用户群中形成品牌效应的厂商仍然寥寥无几,而真正能让用户说一声好用、有效的更是屈指可数。而造成这种现象的原因很多,但根本症结还在于产品本身的设计理念??厂商们在开发产品时,仍然只是照搬传统教学方式,虽然有了电脑这层皮,其实质却毫无改变。

  教育软件 好看难入口

  虽然我国的教育软件市场已经起步多年,但就教育专家看来,真正优秀的产品仍然不多,实际水平甚至可以说很差。相当多的一部分软件厂商并未真正理解什么是教育软件,有的厂商直接把软件做成电脑题库,有的厂商将教材直接搬上光盘,配上几段音乐、几个动画就变成了多媒体教学。虽然所有的软件都是在电脑上应用,但并未体会到使用者与计算机的交互功能,至于个性化教学,发挥学生主观能动性更是谈不上。

  更有甚者,一些厂家在教育软件开发中没有请优秀的教师参与,只是由软件开发人员根据教材编写程序,缺乏权威性、科学性,开发出的软件漏洞百出没有实际意义,而且教育软件虽然种类很多但内容上却大同小异没有什么区别。这样的软件产品,就教育者看来,缺乏使用价值,对孩子而言,则毫无吸引力,更谈不上什么主动学习,要想真正起到效果实在很难。

  当然,也有一部分厂商注意到了这一点,在产品中加入了大量的游戏要素以增强对于孩子的吸引力,然而由于不能将游戏与学习充分融合,孩子面对的实际上是解决了一个问题就可以玩一个游戏,学玩分离,效果也并不甚理想。

  以上种种,造成了教育软件好看难入口的现状,其最终结果是虽然有了电脑,有了教育软件,但孩子的学习成绩和能力却得不到大的提高,委实令人叹息。

  产品革命 抛弃旧理念 

  造成前文所提现象的原因还在于目前我国的教育软件开发仍然脱胎于传统的教育模式??注重灌输式学习,以知识的传授为主要内容,学生处于被动的地位,而这种学习的过程也注定是一件很苦的事,正所谓“十年寒窗苦”,所谓“学海无涯苦作舟”,在这种思路下开发的软件产品,难免有“书本文字搬家”或“教材内容多媒体化”,毫无吸引力,让疲惫的孩子回到家里还要面对题海世界,当然没有什么趣味。

  对于国内的软件厂商而言,要想真正实现推陈出新,还需要从传统教育观念中解脱,用更先进的教育理念来设计软件产品。在教育水平非常发达的美国,其课程设置丰富多彩,非常注重学生实践能力和创造能力的培养,在教学中没有让学生死记硬背大量的公式、定理,而是告诉学生如何去思考问题,解决问题,如何在陌生领域寻找答案等。

  以美国近年来风行的“木匠教学法”为例??给孩子们一些木块和尺子,由他们去量木块的长、宽、高、底,然后拼造一些简单的物体,这种方法看似简单,却让孩子们在实际操作中认识了尺子的用途和方法,也理解了线段长短间的加减关系。这种“木匠教学法”的最大好处在于使孩子们始终处在一种具体的操作之中,锻炼了孩子们自我发现问题和亲手解决问题的能力,给了孩子们充分的机会,去发展他们的想象力和创造力,这也是美国孩子处理实际事物能力强于中国孩子的关键因素之一。目前我国的教育体制改革,很重要的一部分内容也在于培养学生的动口、动手能力,培养学生的科学探索精神和创新思维。

  对于国内教育软件厂商而言,要想在竞争中获得一席之地,首要任务不是重复过去的老路,而是要从改变观念入手,汲取国内外教育行业先进经验,这才是企业的真正竞争力所在。

  天下先 新产品新思路

  事实上,已经有相当一部分厂商认识到了问题症结所在,开始做出改变。不久前,由北京天下先科技有限公司推出的全新教育软件天下先教育软件小学数学版一??《天天历险记之紫月星奇遇》就是当前教育软件市场上非常具有特色的一款产品。在这款产品中,全面引入了“探究式”的学习方式以及快乐学习的理念,将过去的被动接受改为主动探究。小学生不需要再面对枯燥的题目,而是以角色扮演的方式,完成探险历程。在这款游戏里,作者将小学数学等知识隐藏在生活化的情景中,让小朋友在探索中求知。由于将游戏与学习全面融为一体,边学边玩,亦学亦玩,小朋友的主动性和创造性将得到培养和提高,从而在学习知识的同时,进一步培养了学生的科学探索精神。

  在《天天历险记》中,充分体现了中外教育专家最新的教育理念和研究成果。参与这款软件开发的教育专家表示:在一个快乐的心态下学习,其效果比之在其他的心态下要好得多,也更容易运用所学的知识,更容易创新。为此我们希望能够利用电脑游戏的模式,将抽象概念与直观形象、生活实际和游戏结合起来,为使用者虚构了一个快乐的、交互的和可操作的学习环境。在这个虚拟世界中,学生将能够充分体会到“在快乐中学习,在实践中建构”的美妙境界,对知识的理解更加深刻。

  我国的教育软件市场潜力巨大,但对于厂商而言,要想真正把这个市场做大做强,还需要在产品方面多下功夫。天下先《天天历险记》的推出,已经给国内厂商提供了一个可借鉴的思路。未来如何,我们还需拭目以待。 

特约编辑:哲龙

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